第7回おうじゃのしるし杯使用 ゼラオラレック
2018年9月10日
自分は東京CLに参加しないのでおうじゃのしるし杯にて使用したゼラオラレックの解説及びデッキリストを自分が振り返る用のメモも兼ねて残しておきます。
ポケカを始めて1ヶ月と少し程度なので考えが間違っているところもあるとは思いますが、暖かい目で見ていただければと思います。
戦績は2-1のオポ落ち(白目)
⑴デッキリスト
⑵ゼラオラレックの強みと構築方針
⑶リストの各カードを簡単に解説
早速デッキリストから
⑴デッキリスト
〔ポケモン〕15枚
レックウザGX ×4
ゼラオラGX ×4
カプ・テテフGX ×2
ツボツボsm7a ×2
ライコウsm3+ ×1
ラティアスPS ×1
マーシャドーsm3+ ×1
〔グッズ〕19枚
ハイパーボール ×4
ミステリートレジャー ×4
ねがいのバトン ×3
ダートじてんしゃ ×2
あなぬけのひも ×2
フィールドブロアー ×2
レスキュータンカ ×2
〔スタジアム〕1枚
サンダーマウンテンPS ×1
〔サポート〕11枚
シロナ ×4
リーリエ ×3
グズマ ×3
ジャッジマン ×1
〔エネルギー〕14枚
基本雷エネルギー ×8
基本草エネルギー ×6
⑵ゼラオラレックの強みと構築方針
・ゼラオラレックの強み
ポケカを始めるにあたって各環境デッキをそれぞれ少しずつ練習し、ゼラオラレックを練習した際に真っ先に感じた事が2点「後手1t目のフルボルテージGXによる強引なテンポの獲得」、「豊富なサーチカードによる安定感」でした。
XYの強力なカードがSMレギュで使用できなくなりほぼ全てのデッキから速度と安定感が失われるなか、このゼラオラレックに関しては他のデッキほどはデッキパワーが下がっていないように感じました。
「後手1t目のフルボルテージGX」について
先ほど上げたゼラオラレックの強み、その1です。(ジャンケン勝ったら基本先攻、後手は取りに行きません)
各環境デッキを見た感じ、1.2進化デッキが多く1t目はタネポケモンの準備として使用するのが主で1.2進化デッキ同士のマッチでは先攻を取った方が先に進化、攻撃を行いテンポを握るゲームが多い印象です。(後攻側のハンデとしてもらえる最初の攻撃権があまり有効に活用できていないように感じました)
そんな中、ゼラオラGXのフルボルテージGXは後手のハンデを最大限に活用し最速で2t目からドラゴンブレイクによって1.2進化のGXポケモンを倒すダメージを出せるようになるためサイドレースを先行やすく、スイスドローのような試合を数こなさないといけないルールでは後攻でもしっかりとした勝ち筋(フルボルテージGX)があるデッキは魅力的でした。(そう言った意味ではマッシブーンGXのジェットパンチも同じように後攻"でも"強いデッキタイプだと思ってます)
この「後手1t目のフルボルテージGX」を成功させる為に1t目からデッキをフル回転させる必要があり、後に説明する「構築方針」にも大きく関わってきます。
「豊富なサーチカードによる安定感」について
全デッキに採用されているであろうハイパーボールに加えて、このデッキでは竜ポケモンと超ポケモンが多数採用されているためミステリートレジャーも最大枚数採用しています。
ミステリートレジャーはカプ・テテフGXもサーチすることができ、間接的にドローサポートにアクセスする事も可能です。
グッズやサポートを大量に採用しても大会などで数十試合行えば数回は事故によって何もできずに負ける試合が発生する事はありますよね、その事故を解消してくれるドローサポートにアクセスできるカードが他のデッキよりも多いという事は事故が他より少ないのと同義であるといえ、この「豊富なサーチカードによる安定感」は大会向きなデッキと言えるでしょう。
・構築方針
長くなりましたが⑵のもう一つのお題である構築方針について、大まかに2つあります。
1.後手1tフルボルテージGXを目指す
2.サーチ、サルベージ出来ないカードで1枚採用はやめる
の2つです。
1.後手1tフルボルテージGXを目指す
ゼラオラレックのゼラオラGXはサイド落ちケアすればいいから2枚でいい。
分かります。自分も最初はそう思って練習していました。が、後手でフルボルテージGXを使用する為にはまずゼラオラGXに触れる必要がある事とこのデッキでゲーム開始時にバトル場にセットして1番強いカードがゼラオラGXである事などから少しでも確立を上げる為、最大枚数採用する方針で決まりました。
ゼラオラGXを最大枚数採用する事で場にゼラオラGXがいる状態はよく作れるのですがここで問題点が1つ、最大枚数採用したとはいえ毎試合ゼラオラGXセットでゲームを始められるって訳ではないのでバトル場がその他のポケモン、ベンチにゼラオラGXって感じの場がよく出来上がります。
ゼラオラGXの迅雷ゾーンのおかげで雷エネルギー1つですぐにゼラオラGXをバトル場に出せますが、逃げる為にエネルギーを貼ってしまってはフルボルテージGXを使用する為のエネルギーがありません、その問題を解決するカードが以下の5つ。
・ポケモン入れ替え(不採用)…逃げる用のエネルギーが必要なくなるのでフルボルテージGX用のエネルギーをゼラオラGXに付けられるようになりますね。
また、ゼラオラGXで攻めなければいけない場面だとこのカードがあればプラズマファストを2ターン連続で使えるように
・エネルギー付け掛け(不採用)…迅雷ゾーンで逃げる用に雷エネルギーを場のポケモンに手張りし、逃げた後そのエネルギーをゼラオラにつけてあげることでフルボルテージGXが使用できるようになります。
・あなぬけのひも(採用)…普通に使用すれば相手の場の入れ替えは相手に選択権があるので入れ替えよりも弱いのですが、このデッキが特に苦手なグレイシアGXもついでにメタれるって事で上2つを差し置いてこちらを採用しました。
・サンダーマウンテン(採用)…迅雷ゾーンで逃げる用の雷エネルギーを手張りしフルボルテージGX用の雷エネルギーをこのカードが補ってくれます。
スタジアムという事で苦手な戒めの祠を張り替えす事もでき非常に強力なのですが、いかんせんPSということでデッキに1枚しか入れられません。
・グズマ(採用)…他4つと違うところはサポートなのでグズマを使用してしまうとドローサポートが使用できなくなりフルボルテージGXでテンポを得るはずが、展開が弱く解決されやすい場面が出来上がる。という新たな問題点が浮かび上がってくるためあまりやりたくありません。グズマはあくまで中盤、終盤の詰めがメイン
これでゼラオラGXでフルボルテージGXを使用する準備は整いましたが、肝心のエネルギーがトラッシュになければ意味がありません。
ハイパーボールやミステリートレジャーで手札のエネルギーを、しっぷうどとうで山札からエネルギーをトラッシュできますが、それで5枚達成させるのは運の要素があまりにも強いため従来から採用されているツボツボを活用する事にしました。
ツボツボは1回特性を使用できればいいのでサイド落ちをケアして2枚の採用としています、稀にエナジードリンクでエネルギー加速も行うので非常に良い仕事をしてくれます。
以上、後手1t目にフルボルテージGXを目指す為にこれらのカードを採用したり枚数を増やすアプローチをしてみました。
2.サーチ、サルベージ出来ないカードで1枚採用はやめる
これは正直、自分の好みの問題なのですがレックウザGXの特性しっぷうどとうで1枚しか採用していないグッズなどが落ちたら何のために入れてるのか分からない。と思ったので最低2枚からスタートしています
またゲーム中で2回は使用したいカードも3〜4枚まで増やしてます。(グズマ2採用でトラッシュに落ちると本当悲しい)
ここらへんはゼラオラレックの強みである安定感に更に磨きがかかって非常に良かったと思います。
⑶リストの各カードを簡単に解説
・レックウザGX×4
特性しっぷうどとうによるエネ加速と2進化GXポケモンも打ち取れるほどのダメージがでるドラゴンブレイクが非常に強力です。(デッキとしての強みはほぼほぼゼラオラGXで完結していますが、ゼラオラだけでは2進化GXとは殴り合えないということでレックウザを採用しています。)
サーチカードを最大枚数採用していますが素引きするに越したことはないので4枚採用。
・ゼラオラGX
特性、技、GX技、HP全てが高水準で更にたねポケモンとカードパワーがめちゃくちゃ高いと思います。
上記でも散々触れた「後手1t目フルボルテージGX」のために4枚採用
・カプ・テテフGX×2
最初見たときテキスト強すぎて?。?こんな顔になりましたね。
ごく稀にねがいのバトンのエネルギーを引き継いで攻撃しにいきます。
また、ゲーム終盤の勝ち筋として役割の終わったハイパーボールとミステリートレジャーがグズマにアクセスできるよう2枚の採用としています。
・ツボツボ×2
構築方針の「後手1tフルボルテージGXを目指す」を見ていただければと思います。
・ラティアスPS×1
採用枚数を色々と増やしても毎試合フルボルテージGXが決まる訳ではないので、そういったゲーム展開の時はこのカードに頼ります。
竜ポケモンなのでミステリートレジャーでサーチでき、サイド1枚と引き換えに自分の盤面を整えます。
・マーシャドー×1
使ってから強さが分かったカード
ミステリートレジャーでサーチできるジャッジマンを内蔵したポケモンなのですがジャッジマンとは違う点が、サポート権を使用しない。です
初ターンに展開→ドロサポ→マーシャドーって流れで手札を補充しながら妨害できるのが強力です。
展開→ジャッジマンはこちらの展開も弱く相手がドローサポートを引けていたら、こっちが不利になる問題を抱えていますがドローサポートを挟んでのマーシャドーは展開した後なので基本的に自分利しかなく積極的に狙っていきたい動きです。
・ライコウ×1
大会前日まではフーパ対策として ひるがえす があるカプ・コケコを採用していました。
が、先日発売されたロストマーチに手も足も出なかったためこのカードを採用しています。非GXかつ1エネルギーでハネッコを倒しながら(ロストマーチの打点にして40を削りながら)エネ加速して盤面を整えられるのと3エネの90点でネイティ、ワタッコも倒せるようになるので、対ロストマーチ戦ではねがいのバトンの最優先引継ぎ先はライコウでレスキュータンカを使用しながらサイドレースに負けないように食らいつきます。
・ハイパーボール×4
サーチの優先順位はゼラオラGX1枚目>レックウザGX1枚目>ツボツボ1枚目>レックウザGX2枚目です
対ロストマーチ戦ではライコウを真っ先にサーチします。
・ミステリートレジャー×4
手札にドローサポートがないならカプ・テテフGXを最優先でサーチ
ドローサポートが手札にあり使用する前の段階ならレックウザGXをサーチ
ドローサポート使用後で、場にレックウザGXが2体いるならマーシャドーをサーチしにいきます
・ねがいのバトン×3
レックウザGXのドラゴンブレイクのダメージを維持する為のカードです。
フィールドブロアーや技以外での瀕死には弱いので過信は禁物。
・フィールドブロアー×2
戒めの祠とミラーマッチのねがいのバトンを破壊するようのカードです。
ゲーム中1度は欲しい場面が必ずあるので2枚採用です。
・レスキュータンカ×2
しっぷうどとうでサーチしようと思ってたカードがトラッシュに落ちたりするので採用。
ゲーム中盤にトラッシュのカプ・テテフを山札に戻して終盤、少しでもグズマにアクセスできるようにしたりします。
・あなぬけのひも×2
グレイシア対策と後手1t目フルボルテージGXのために採用。
・ダートじてんしゃ×2
手札を更新しながら山札を圧縮できるカード、エネルギーを落とせればハッピー
この枠に拘り鉢巻などを採用したりできますが中途半端な理由でカードを採用するなら、初ターンからフル回転させてフルボルテージGXを使う。に貢献できるこのカードの方がデッキ方針とマッチしてると思い採用。
・シロナ×4
smレギュで1番強いドローサポート。
観光客はエネルギーをトラッシュしながらドローできるますが最大5枚はやっぱり少なく感じます、1枚の差でハイパーボールやミステリートレジャーを使用できるかできないかの大きな違いが出てくる事とバトルサーチャーがないのでグズマのような中盤以降使用したいカードをトラッシュに送りたくないのでメインドローサポートはシロナに
・リーリエ×3
このデッキはたねポケモンしかいなくグッズ多めなことから手札を使い切って最大バリューが出せるので採用。
それでもゲーム中盤以降はハウ程度のバリューしか出せなくなるので正直減らしたい枠
・グズマ×3
序盤はベンチにいて効果を発揮するポケモンを、中〜終盤は次に出てくる育成途中のアタッカー、残り少ないHPでベンチに逃げたGXポケモン、HPの低いGXポケモン(カプテテフGX)を引っ張り出して強引にアドバンテージを取れます。
軽石がスタン落ちしたため自分の場を入れ替えることができるのもありがたいですね。
非常に強力なカードで4枚採用してもいいと思います。
・ジャッジマン×1
マーシャドーは初ターンに使う用なので中盤以降、GXを倒され相手の手札が増えたところにこのカードで流す用。
ロストマーチのウツギが苦しいので2枚採用してもいいと思います。
・サンダーマウンテンPS×1
後手1t目フルボルテージGXの確立を少しでも上げるのと、苦手な戒めの祠を破壊できる3枚目のフィールドブロアーのような役割のカード
ロストマーチ戦でライコウが3エネ技を使用する時もお世話になる。
・基本雷エネルギー8
・基本草エネルギー6
ゼラオラGXの迅雷ゾーンとフルボルテージGXの事を考慮して雷エネルギーの方を少し多めに採用してます。
以上、長々となりましたがゼラオラレックの解説みたいなものになります。
筆者自身、こういった試みが始めてでポケカも初心者なので結構やばい所ありそうですが温かい目で見ていただければと思います…(^^;;汗
遅くなりましたが第7回おうじゃのしるし杯に参加されたプレイヤーの方々、運営の方々、mint三宮さんありがとうございました。
楽しい一日を過ごせたので次回も参加したいと思います。
それでは!
ポケカを始めて1ヶ月と少し程度なので考えが間違っているところもあるとは思いますが、暖かい目で見ていただければと思います。
戦績は2-1のオポ落ち(白目)
⑴デッキリスト
⑵ゼラオラレックの強みと構築方針
⑶リストの各カードを簡単に解説
早速デッキリストから
⑴デッキリスト
〔ポケモン〕15枚
レックウザGX ×4
ゼラオラGX ×4
カプ・テテフGX ×2
ツボツボsm7a ×2
ライコウsm3+ ×1
ラティアスPS ×1
マーシャドーsm3+ ×1
〔グッズ〕19枚
ハイパーボール ×4
ミステリートレジャー ×4
ねがいのバトン ×3
ダートじてんしゃ ×2
あなぬけのひも ×2
フィールドブロアー ×2
レスキュータンカ ×2
〔スタジアム〕1枚
サンダーマウンテンPS ×1
〔サポート〕11枚
シロナ ×4
リーリエ ×3
グズマ ×3
ジャッジマン ×1
〔エネルギー〕14枚
基本雷エネルギー ×8
基本草エネルギー ×6
⑵ゼラオラレックの強みと構築方針
・ゼラオラレックの強み
ポケカを始めるにあたって各環境デッキをそれぞれ少しずつ練習し、ゼラオラレックを練習した際に真っ先に感じた事が2点「後手1t目のフルボルテージGXによる強引なテンポの獲得」、「豊富なサーチカードによる安定感」でした。
XYの強力なカードがSMレギュで使用できなくなりほぼ全てのデッキから速度と安定感が失われるなか、このゼラオラレックに関しては他のデッキほどはデッキパワーが下がっていないように感じました。
「後手1t目のフルボルテージGX」について
先ほど上げたゼラオラレックの強み、その1です。(ジャンケン勝ったら基本先攻、後手は取りに行きません)
各環境デッキを見た感じ、1.2進化デッキが多く1t目はタネポケモンの準備として使用するのが主で1.2進化デッキ同士のマッチでは先攻を取った方が先に進化、攻撃を行いテンポを握るゲームが多い印象です。(後攻側のハンデとしてもらえる最初の攻撃権があまり有効に活用できていないように感じました)
そんな中、ゼラオラGXのフルボルテージGXは後手のハンデを最大限に活用し最速で2t目からドラゴンブレイクによって1.2進化のGXポケモンを倒すダメージを出せるようになるためサイドレースを先行やすく、スイスドローのような試合を数こなさないといけないルールでは後攻でもしっかりとした勝ち筋(フルボルテージGX)があるデッキは魅力的でした。(そう言った意味ではマッシブーンGXのジェットパンチも同じように後攻"でも"強いデッキタイプだと思ってます)
この「後手1t目のフルボルテージGX」を成功させる為に1t目からデッキをフル回転させる必要があり、後に説明する「構築方針」にも大きく関わってきます。
「豊富なサーチカードによる安定感」について
全デッキに採用されているであろうハイパーボールに加えて、このデッキでは竜ポケモンと超ポケモンが多数採用されているためミステリートレジャーも最大枚数採用しています。
ミステリートレジャーはカプ・テテフGXもサーチすることができ、間接的にドローサポートにアクセスする事も可能です。
グッズやサポートを大量に採用しても大会などで数十試合行えば数回は事故によって何もできずに負ける試合が発生する事はありますよね、その事故を解消してくれるドローサポートにアクセスできるカードが他のデッキよりも多いという事は事故が他より少ないのと同義であるといえ、この「豊富なサーチカードによる安定感」は大会向きなデッキと言えるでしょう。
・構築方針
長くなりましたが⑵のもう一つのお題である構築方針について、大まかに2つあります。
1.後手1tフルボルテージGXを目指す
2.サーチ、サルベージ出来ないカードで1枚採用はやめる
の2つです。
1.後手1tフルボルテージGXを目指す
ゼラオラレックのゼラオラGXはサイド落ちケアすればいいから2枚でいい。
分かります。自分も最初はそう思って練習していました。が、後手でフルボルテージGXを使用する為にはまずゼラオラGXに触れる必要がある事とこのデッキでゲーム開始時にバトル場にセットして1番強いカードがゼラオラGXである事などから少しでも確立を上げる為、最大枚数採用する方針で決まりました。
ゼラオラGXを最大枚数採用する事で場にゼラオラGXがいる状態はよく作れるのですがここで問題点が1つ、最大枚数採用したとはいえ毎試合ゼラオラGXセットでゲームを始められるって訳ではないのでバトル場がその他のポケモン、ベンチにゼラオラGXって感じの場がよく出来上がります。
ゼラオラGXの迅雷ゾーンのおかげで雷エネルギー1つですぐにゼラオラGXをバトル場に出せますが、逃げる為にエネルギーを貼ってしまってはフルボルテージGXを使用する為のエネルギーがありません、その問題を解決するカードが以下の5つ。
・ポケモン入れ替え(不採用)…逃げる用のエネルギーが必要なくなるのでフルボルテージGX用のエネルギーをゼラオラGXに付けられるようになりますね。
また、ゼラオラGXで攻めなければいけない場面だとこのカードがあればプラズマファストを2ターン連続で使えるように
・エネルギー付け掛け(不採用)…迅雷ゾーンで逃げる用に雷エネルギーを場のポケモンに手張りし、逃げた後そのエネルギーをゼラオラにつけてあげることでフルボルテージGXが使用できるようになります。
・あなぬけのひも(採用)…普通に使用すれば相手の場の入れ替えは相手に選択権があるので入れ替えよりも弱いのですが、このデッキが特に苦手なグレイシアGXもついでにメタれるって事で上2つを差し置いてこちらを採用しました。
・サンダーマウンテン(採用)…迅雷ゾーンで逃げる用の雷エネルギーを手張りしフルボルテージGX用の雷エネルギーをこのカードが補ってくれます。
スタジアムという事で苦手な戒めの祠を張り替えす事もでき非常に強力なのですが、いかんせんPSということでデッキに1枚しか入れられません。
・グズマ(採用)…他4つと違うところはサポートなのでグズマを使用してしまうとドローサポートが使用できなくなりフルボルテージGXでテンポを得るはずが、展開が弱く解決されやすい場面が出来上がる。という新たな問題点が浮かび上がってくるためあまりやりたくありません。グズマはあくまで中盤、終盤の詰めがメイン
これでゼラオラGXでフルボルテージGXを使用する準備は整いましたが、肝心のエネルギーがトラッシュになければ意味がありません。
ハイパーボールやミステリートレジャーで手札のエネルギーを、しっぷうどとうで山札からエネルギーをトラッシュできますが、それで5枚達成させるのは運の要素があまりにも強いため従来から採用されているツボツボを活用する事にしました。
ツボツボは1回特性を使用できればいいのでサイド落ちをケアして2枚の採用としています、稀にエナジードリンクでエネルギー加速も行うので非常に良い仕事をしてくれます。
以上、後手1t目にフルボルテージGXを目指す為にこれらのカードを採用したり枚数を増やすアプローチをしてみました。
2.サーチ、サルベージ出来ないカードで1枚採用はやめる
これは正直、自分の好みの問題なのですがレックウザGXの特性しっぷうどとうで1枚しか採用していないグッズなどが落ちたら何のために入れてるのか分からない。と思ったので最低2枚からスタートしています
またゲーム中で2回は使用したいカードも3〜4枚まで増やしてます。(グズマ2採用でトラッシュに落ちると本当悲しい)
ここらへんはゼラオラレックの強みである安定感に更に磨きがかかって非常に良かったと思います。
⑶リストの各カードを簡単に解説
・レックウザGX×4
特性しっぷうどとうによるエネ加速と2進化GXポケモンも打ち取れるほどのダメージがでるドラゴンブレイクが非常に強力です。(デッキとしての強みはほぼほぼゼラオラGXで完結していますが、ゼラオラだけでは2進化GXとは殴り合えないということでレックウザを採用しています。)
サーチカードを最大枚数採用していますが素引きするに越したことはないので4枚採用。
・ゼラオラGX
特性、技、GX技、HP全てが高水準で更にたねポケモンとカードパワーがめちゃくちゃ高いと思います。
上記でも散々触れた「後手1t目フルボルテージGX」のために4枚採用
・カプ・テテフGX×2
最初見たときテキスト強すぎて?。?こんな顔になりましたね。
ごく稀にねがいのバトンのエネルギーを引き継いで攻撃しにいきます。
また、ゲーム終盤の勝ち筋として役割の終わったハイパーボールとミステリートレジャーがグズマにアクセスできるよう2枚の採用としています。
・ツボツボ×2
構築方針の「後手1tフルボルテージGXを目指す」を見ていただければと思います。
・ラティアスPS×1
採用枚数を色々と増やしても毎試合フルボルテージGXが決まる訳ではないので、そういったゲーム展開の時はこのカードに頼ります。
竜ポケモンなのでミステリートレジャーでサーチでき、サイド1枚と引き換えに自分の盤面を整えます。
・マーシャドー×1
使ってから強さが分かったカード
ミステリートレジャーでサーチできるジャッジマンを内蔵したポケモンなのですがジャッジマンとは違う点が、サポート権を使用しない。です
初ターンに展開→ドロサポ→マーシャドーって流れで手札を補充しながら妨害できるのが強力です。
展開→ジャッジマンはこちらの展開も弱く相手がドローサポートを引けていたら、こっちが不利になる問題を抱えていますがドローサポートを挟んでのマーシャドーは展開した後なので基本的に自分利しかなく積極的に狙っていきたい動きです。
・ライコウ×1
大会前日まではフーパ対策として ひるがえす があるカプ・コケコを採用していました。
が、先日発売されたロストマーチに手も足も出なかったためこのカードを採用しています。非GXかつ1エネルギーでハネッコを倒しながら(ロストマーチの打点にして40を削りながら)エネ加速して盤面を整えられるのと3エネの90点でネイティ、ワタッコも倒せるようになるので、対ロストマーチ戦ではねがいのバトンの最優先引継ぎ先はライコウでレスキュータンカを使用しながらサイドレースに負けないように食らいつきます。
・ハイパーボール×4
サーチの優先順位はゼラオラGX1枚目>レックウザGX1枚目>ツボツボ1枚目>レックウザGX2枚目です
対ロストマーチ戦ではライコウを真っ先にサーチします。
・ミステリートレジャー×4
手札にドローサポートがないならカプ・テテフGXを最優先でサーチ
ドローサポートが手札にあり使用する前の段階ならレックウザGXをサーチ
ドローサポート使用後で、場にレックウザGXが2体いるならマーシャドーをサーチしにいきます
・ねがいのバトン×3
レックウザGXのドラゴンブレイクのダメージを維持する為のカードです。
フィールドブロアーや技以外での瀕死には弱いので過信は禁物。
・フィールドブロアー×2
戒めの祠とミラーマッチのねがいのバトンを破壊するようのカードです。
ゲーム中1度は欲しい場面が必ずあるので2枚採用です。
・レスキュータンカ×2
しっぷうどとうでサーチしようと思ってたカードがトラッシュに落ちたりするので採用。
ゲーム中盤にトラッシュのカプ・テテフを山札に戻して終盤、少しでもグズマにアクセスできるようにしたりします。
・あなぬけのひも×2
グレイシア対策と後手1t目フルボルテージGXのために採用。
・ダートじてんしゃ×2
手札を更新しながら山札を圧縮できるカード、エネルギーを落とせればハッピー
この枠に拘り鉢巻などを採用したりできますが中途半端な理由でカードを採用するなら、初ターンからフル回転させてフルボルテージGXを使う。に貢献できるこのカードの方がデッキ方針とマッチしてると思い採用。
・シロナ×4
smレギュで1番強いドローサポート。
観光客はエネルギーをトラッシュしながらドローできるますが最大5枚はやっぱり少なく感じます、1枚の差でハイパーボールやミステリートレジャーを使用できるかできないかの大きな違いが出てくる事とバトルサーチャーがないのでグズマのような中盤以降使用したいカードをトラッシュに送りたくないのでメインドローサポートはシロナに
・リーリエ×3
このデッキはたねポケモンしかいなくグッズ多めなことから手札を使い切って最大バリューが出せるので採用。
それでもゲーム中盤以降はハウ程度のバリューしか出せなくなるので正直減らしたい枠
・グズマ×3
序盤はベンチにいて効果を発揮するポケモンを、中〜終盤は次に出てくる育成途中のアタッカー、残り少ないHPでベンチに逃げたGXポケモン、HPの低いGXポケモン(カプテテフGX)を引っ張り出して強引にアドバンテージを取れます。
軽石がスタン落ちしたため自分の場を入れ替えることができるのもありがたいですね。
非常に強力なカードで4枚採用してもいいと思います。
・ジャッジマン×1
マーシャドーは初ターンに使う用なので中盤以降、GXを倒され相手の手札が増えたところにこのカードで流す用。
ロストマーチのウツギが苦しいので2枚採用してもいいと思います。
・サンダーマウンテンPS×1
後手1t目フルボルテージGXの確立を少しでも上げるのと、苦手な戒めの祠を破壊できる3枚目のフィールドブロアーのような役割のカード
ロストマーチ戦でライコウが3エネ技を使用する時もお世話になる。
・基本雷エネルギー8
・基本草エネルギー6
ゼラオラGXの迅雷ゾーンとフルボルテージGXの事を考慮して雷エネルギーの方を少し多めに採用してます。
以上、長々となりましたがゼラオラレックの解説みたいなものになります。
筆者自身、こういった試みが始めてでポケカも初心者なので結構やばい所ありそうですが温かい目で見ていただければと思います…(^^;;汗
遅くなりましたが第7回おうじゃのしるし杯に参加されたプレイヤーの方々、運営の方々、mint三宮さんありがとうございました。
楽しい一日を過ごせたので次回も参加したいと思います。
それでは!